Kanaszta Játékszabály
12.10.2026
A kártyajáték 1940-ben Uruguaiban jelent meg. Kanaszta — stratégiai pontszámoló játék, amelyben kombinációkat kell gyűjteni és a fölösleges kártyákat letenni. Ezt a játékot 2-4 ember játszhatja. Persze van 5-6 játékosnak való változata is. Leggyakrabban a kanasztát 2-2 párban játsszák. Ebben a cikkben a klasszikus változat szabályai és a játék célja van ismertetve. Valamint a többi játék változat jellegzetességei és a játék stratégiája is ismertetve van.
A kanaszta játék célja
A nyereményhez maximális pontszámot kell összegyűjteni. Ehhez az egyforma kártyákból kombinációkat kell összeállítani. Ezeket melds-nek is nevezik. A kombinációk 3 vagy több lapból állnak. A meldekből a „kanaszta” van összeállítva. Ezek 7 vagy annál több azonos értékű kártyából álló kombinációk. A játék addig tart, amíg valamelyik játékos össze nem gyűjt 5000 pontot. Kettő a kettő ellen játszva a társak együtt gyűjtik a meld-eket és a kanasztákat — ezek kombinációinak értékei összeadódnak. A játék körökből áll — egy kör akkor ér véget, amikor a pakli elfogy, vagy az egyik játékos lerakja az összes kártyáját.
Helyettesítő kártyák
A kanasztában kettesek és jokerek vannak. Ezek a „Wild” (dzsóker) lapok, amelyek bármely más értéket helyettesíthetnek a meld-ekben. A játékban szabályok korlátozzák ezek használatát. Egy meld-ben az univerzális (dzsóker) kártyák száma a következő lehet:
- Az összes kombináció legfeljebb fele.
- Maximálisan 3 – függetlenül a lapok számától.
Például a játékos egy 3 darab 7-esből álló meld-et szeretne összeállítani „Wild” kártyák segítségével. Ebben az esetben a kombináció két darab hetesből és egy jokerből állhat. A meld nem állhat egy hetesből és két jokerből.
A kanaszta kártyajáték szabályai
A canasta szabályhoz 2 db. 52 lapból álló pakli va használva – a kettestől az ászig. Valamint négy joker is használva van. A játék körökből áll: osztás, játékosok lépései és pontszámolás.
Osztás és a párok kisorsolása
Klasszikus kanasztában 4 játékos (kettő kettő ellen formában) játszik. A játék kezdetekor a játékosok 11 lapot kapnak. A megmaradt lapok a húzásra való paklit adják.

A résztvevők párokra vannak osztva. A párok sorsolással vagy megbeszélséssel vannak meghatározva. A partnerek egymással szemben ülnek.
A lejátszás
A résztvevők az óramutató járásával egyirányban lépnek. Az első mindig az osztó bal oldalán ülő játékos. A résztvevők lépése három tevékenységből áll:
- Kártya húzása. A játékos a pakliból húz egy lapot. Ha a játékos kezében a pakli első lapjával egyező két lap van, akkor ő meldet szedhet össze. A kombináció összeállítása után a pakli összes lapját fel lehet venni.
- A kombináció összeállítása. A játékos egy vagy több azonos értékű kártyákból álló kombinációt helyezhet ki. A meld kirakása nem kötelező – a játékos döntése.
- Kidobás. A lépés a kidobás paklijára történő egy lap kidobásával ér véget.
A kör első meldjére korlátozások vannak. A kombinációra minimális pont mennyiség van meghatározva. Ez a csapat aktuális pontszámától függ:
- 0-1495 — a meld minimálisan 50 pont.
- 1500-2995 —90 ponttól kezdődően.
- Több mint 3000 —120 ponttól kezdődően.
Az induló körben a csapatok 0 ponttal rendelkeznek. Ezért az első meldhez elegendő lyan lapom kombinációja, amelyek összege legalább 50 pont.
A piros és fekete hármasok szabályai
Ezeknek a lapoknak különleges funkcióik vannak. A piros hármasok nem vesznek részt a meldek létrehozásában.

A kör végén minden piros hármas 100 pontot ér a csapatnak. A bónusz csak akkor érhető el, ha a csapat legalább egy meldet már összeszedett. Ha egyetlen kombináció sincs, akkor a csapat pontszámaiból 100 lesz levonva.
Ha a csapat összegyűjt 4 piros hármast, akkor minden egyes kártyáért járó pontszám megduplázódik. A kör végén 800 pont lesz hozzáadva a csapat összes pontjához.
A fekete hármasok blokkolják a kidobott lapok pakliját. A következő játékos nem húzhat új lapot. Bizonyos feltételek teljesülése esetén a fekete hármasokat is fel lehet használni meld kialakítására a kör végén.
A dobóhalom szabályai
Erre a halomra a játékosok a kör végén dobják le a lapot. A játékos dönthet úgy, hogy az egész dobóhalmot felveszi egyetlen pakliból húzott kártya helyett. Ez akkor lehetséges, ha:
- A kezében két olyan értékű lap van, mint a dobóhalom felső lapja.
- A kezében van egy olyan értékű lap és egy „Wild”.
- A felső lap felemelésekor meldet lehet összeállítani.
A dobóhalmot „le is lehet fagyasztani”. A csapat nem használhatja fel azt egy körön keresztül vagy akár a kör végéig, amíg nem teljesítik a feloldáshoz szükséges feltételeket.
Fagyasztás
A dobóhalom az univerzális lappal vagy a fekete hármasokkal van blokkolva. Ettől függ a „fagyasztás” időtartama.

Egy lépésre is blokkolható a pakli. A következő játékos nem vehet fel kártyát belőle, ha az előző játékos fekete hármast tett a tetejére.
Kimenés
A kör akkor ér véget, amikor a játékos az összes lapot ledobja. Azonban, a kimenés csak akkor érhető el, ha a csapat legalább egy kanasztát összeállított.
Ezután, pluszként 100 pont van adva a csapatnak.
Ha a pakliban lévő lapok még azelőtt elfogy, mielőtt valamelyik játékos megszabadulna az összes kártyájától, a kör automatikusan véget ér. A pontok plusz bónusz nélkül vannak összeszámolva. Ilyenkor a kézben maradt kártyák értékei levonásra kerülnek az összpontszámból.
Speciális lapok
A játék során speciális lapok is elérhetők. A jokerek és a kettesek wildnek vannak nevezve. Ezek a lapok bármely értékű lapot pótolhatják.
Ezek segítségével a dobóhalmot is „lefagyaszthatják”, amíg valamelyik játékos meldet nem alakít ki a dobópakli legfelső lapjával.
A fekete hármasok egy lépésre blokkolják a lap felvételét a dobóhalomból. A piros hármasokat nem lehet dobásra vagy meld összeállítására használni. Ezek oldalra vannak téve és a kör végén a pontok összeszámolásához vannak használva. Piros hármasok meglétekor bónuszok vagy bntetések is fel lehetnek számolva.
Elszámolás
Ez bármelyik kör utolsó szakasza. Ilyenkor az összegyűjtött pontok és a büntetések vannak összeszámolva. A táblázatban a pontok pontos számolása található.
| Jokerek | 50 |
| Kettesek, ászok | 20 |
| A nyolcastól a királyig | 10 |
| Fekete hármasok, négyestől a hetesekig | 5 |
A kör végén a pontok az összeállított meldekért vannak összeszámolva. Az összes kitett lap értéke össze van adva. A következő bónuszok is elérhetők:
- A tiszta kanaszta (csak azonos értékű természetes lapokból áll) — 500 pont.
- A kevert kanaszta (természetes és univerzális kártyák kombinációja) — 300 pont.
- Piros hármasok — 100 pont mindegyikért vagy 800 pont a négyért.
A kör végén kézben maradt kártyák értékei levonásra kerülnek az összpontszámból. A játék addig tart, ameddig az egyik csapat el nem éri a 5000 vagy több pontot.
Renonsz
Ez az az eset, amikor az osztó megsérti a szabályt. Ha véletlenül eltérő számú lapot osztott a játékosoknak, vagy más hibát követett el, az osztás érvénytelen, és meg kell ismételni.
Ha a szabálytalanságot az első kör után vették észre, akkor a játék az osztás megismétlése nélkül folytatódik.
A játékosok szabályszegése esetén az intézkedéseket is meg lehet beszélni. Például, helytelen meld kirakásakor, vagy ha nem azt a lapot dobta ki. Ilyen esetben a lépés le van állítva. A játékosok az ilyen hibákért különböző büntetéseket is megbeszélhetnek.
Lapelárulás
Ez az az eset, amikor a résztvevők véletlenül vagy készakarva sértik meg a szabályt. A táblázatban a lehetséges hibák és a büntetésük találhatók.
| A játékos véletlenül elejti vagy megmutatja a lapjait a többi résztvevőnek. | Ezt a lapot nem szabad felvenni és elrejteni. A felfedett lapot az asztalon kell hagyni, és az első adandó alkalommal fel kell használni dobásra vagy meld kialakítására. |
| A játékos azonos értékű kártyákat tett le az asztalra, de nem érte el a kombinációhoz szükséges minimális pontszámot. | Azonnal hozzá kell adni kártyákat a szükséges pontszám eléréséhez, vagy szét kell osztani őket más meldek között. Ha a játékos nem tudja kijavítani a hibáját, visszaveszi a kártyáit, és 100 pontos büntetést kap. |
| A játékos több lapot húzott a pakliból, mint amennyi szükséges lett volna. | Lépés kihagyása. |
| A játékos soron kívül lép. | Az asztalon kell hagyni a lapokat. A következő körig nem szabad el venni vagy új lapot hozzátenni. A csapat a pontjaiból 100 pont lesz levonva. |
| A játékos jogosulatlanul vette fel a paklit. | A paklit vissza kell tenni a helyére, ha nincs a megfelelő lap megmutatva. Ezért a hibáért 100 pont büntetés van felszámolva. |
Minden helytelen döntés több száz pontba kerülhet. Ebben a játékban nem szabad sietni. Jobb nem használni a lapot, mint rossz pillanatban tenni ezt.
Kanaszta nélküli kimenés
Ha a játékos kanaszta nélkül akar kilépni a játékból akkor a csapat 100 pontos büntetést kap. Ezután a pakliból két új lapot kell húzni. Ugyanilyen büntetés jár kimenés előtti helytelen kidobásért is.
Ha valamelyik kombinációban több mint 3 db. Univerzális lap van használva, akkor mindegyikükért 20 pont – a kettesekért vagy 50 pont – a jokerért – büntetés jár. Minden hibásan összeállított meldért 100 pont büntetés jár.
a tartalomhoz ↑Hogyan játsszunk kanasztát kettesben
Ezt a kártyajátékot ketten is lehet játszani. Az alap kanaszta játékszabály hasonló, de különböző jellegzetességek is vannak. A játékosok 11 lap helyett 15 lapot kapnak. A kimenéshez nem egy, hanem két kanasztát kell összerakni. Valamint, a játékosok két lapot húznak. A többi szabály ugyanolyan, mint a klasszikus változat esetében.
Hol lehet játszani online kanasztát
Ez a játék nem érhető el az online kaszinókban. A kanasztát az ingyenes kártyajátékokat tartalmazó honlapokon vagy alkalmazásokban találhatjuk meg. Valós ellenfél ellen lehet játszani. A weboldalra való belépés vagy az alkalmazás megnyitása után regisztrálni kell, megnyitni az asztalok listáját, és csatlakozni ahhoz, ahol van szabad hely.
Kanaszta kettesben, hármasban, ötösben és hatosban
A kártyajátékot különböző számú játékosok is játszhatják. Ettől függ az osztás jellegzetessége:
- Két játékos. Egy pakli használható. A játékosok 15 lapot kapnak. A kimenéshez minden játékosnak két kanasztát kell összeállítani. A közös pakliból nem egy lap, hanem kettő van húzva.
- Három játékos. Mindegyikük külön játszik. A játékosok 13 lapot kapnak. A kimenéshez egy kanaszta szükséges. Van olyan változat is, amelyikben 11 lap van osztva. Ugyanúgy mint a két játékos esetében a játékosok 2 lapot húznak a pakliból. Amikor az egyik játékos elsőként felveszi a dobópaklit, a másik kettő egy csapatot alkot.
- Öt játékos. A paklik száma 3. A játékosok csapatonként játszanak (82 játékos 3 ellen). A játékosok 11 lapot kapnak.
- Hat játékos. A játékhoz 2 vagy 3 pakli van használva. 11 lap van osztva a játékosoknak. A játékosok 2 csapatot alkotnak 3-3 játékosból. A csapatok játékosai ülésrendje: az egyik csapat játékosa mellet a másik csapat játékosa ül. Egyszerre hat játékos játszhat. A kanaszta másik változatában csak négy játékos vesz részt – két csapat 2-2 játékosból. Minden körben a csapat egy játékosa kihagyja a lépést. Aki nem vesz részt, nem léphetnek közbe és nem adhatnak tanácsokat. A játékos mielőtt kimenne engedélyt kell kérnie a csapat másik tagjától – attól, aki hamarabb lép.
A játék legelterjedtebb változatai a két illetve a négy játékossal játszott változat. Az öt illetve a hat játékosú változat kevésbe terjedt el.
a tartalomhoz ↑A játék típusai
A kanaszta szabályok bármilyen társasághoz igazíthatók. A kártyajáték megjelenése óta több változat is ki lett gondolva: a klasszikustól kezdve a csapat formátumig. Mindegyik változat egyedi jellegzetességekkel rendelkezik.
Klasszikus kanaszta
A játék eredeti változata, amely Uruguaiban lett kigióondolva. Ebben a változatban kettő vagy négy játékos játszik. A leosztásban 2 db 52 lapot és plusz 4 jokert tartalmazó pakli szerepel. A csapatos változatban a kimenés csak legalább egy kanaszta összeállítása után érhető el. Ha két játékos játszik, akkor ehhez két hét lapot tartalmazó kombinációt kell összerakni.
Amerikai kanaszta
Ez a változat négy játékosra van kigondolva, de két csapat van alkotva. A klasszikus kanaszta kártyajáték szabályaitól eltérően az amerikai változatban több korlátozás van. A játékosok nem használhatják az univerzális lapokat a hetesekből vagy az ászokból álló meldsekben.
Ha a csapat elkezdett gyűjteni ilyen kombinációkat, azokat kötelezően kanasztává kell alakítani. Különben 2500 pontos büntetést kap a csapat.
A meldsben nem szabad kettőtől több wild lapot használni. A jokerekből és a kettesekből külön kanasztát lehet összerakni. Ezért plusz 3000 pont jár. Az amerikai változat a klasszikustól abban tér el, hogy az első kirakáshoz szükséges minimális pontszám alacsonyabb.
| 3000-től kevesebb | 125 pont |
| 3000-4995 | 155 pont |
| 5000-től | 180 pont |
Ha a dobóhalom üres, nem szabad hetest és ászt kidobni. Kimenni két összeállított kanaszta után lehet. Ezt akkor is meg lehet tenni, ha a játékos kezében speciális kombinációk vannak, amelyekért extra pontok járnak:
- Street – minden lap a kettestől kezdve az ászig és a joker.
- 7 pár – hármasok és „Wild” lapok nélkül.
- Szemét – 2 csoport ugyanolyan értékű 4 és 3 lapból. Csak természetes lapok vannak engedélyezve – kettesek és joker nélkül.
Ezek ritka kombinációk. De ha a játékosnak ez sikerül, akkor az utolsó lap kidobása és kanaszta összeállítása nélkül kimehet.
Bolíviai kanaszta
Ebben a változatban három pakli van használva. A bolíviai kanaszta játék szabályai szerint nemcsak a szokásos kanaszták gyűjthetők, hanem azonos színű sorozatok is – ezeket „escaleráknak” nevezik. A kimenethez a csapatnak legalább egy ilyen kombinációt kell összerakni. A jokerekből és a kettesekből álló kanasztát „Bolíviának” nevezik. Ez a legértékesebb – 2500 pontot ad. A játék 15000 pont összegyűjtéséig tart.
Samba
Ez a változat a bolíviaira hasonlít. Ugyanúgy mint a klasszikus kanasztában 4 játékos (kettő kettő ellen formában) játszik. Mindegyik játékos 2 lapot húz. Egy meld legfeljebb 2 jokert vagy kettest tartalmazhat. A legértékesebb kombináció a „Samba” — egy hétlapos sorozat ugyanabból a színből. Ezért a csapat 1500 pontot kap. A játék 10000 pont összegyűjtéséig tart. További eltérések vannak a bónusz- és büntetőpontok számában, valamint az első lerakáshoz szükséges minimális pontértékekben is.
a tartalomhoz ↑Taktika a kanaszta játékhoz
A kanaszta kártyajátékokat úgy alakították ki, hogy a siker elsősorban a játékosok stratégiai gondolkodásán múljon. Nem szabad eldobni olyan lapokat, amelyek segíthetik az ellenfeleket kanaszta kialakításában. A dobóhalom blokkolásához használhatók fekete hármasok vagy dzsókerek. Ajánlott a természetes kanaszták összeállítására összpontosítani – ezek több pontot hoznak.
Valamint az ellenfél kidobott lapjaira is figyelni kell. Például, ha az ellenfél többször is megszabadult az ötöstől, valószínűleg nincs rá szüksége. Az ilyen lap kidobása biztonságos lehet.
A „Wild lapok” a legértékesebbek. A kis meldsekre nem érdemes őket felhasználni. Az univerzális lapok a kanaszta befejezésére valók.
Nem kell sietni a kimenéssel. Ha a partner még több lappal rendelkezik, akkor ő több pontot gyűjthet össze a csapatnak. Eközben figyelni kell a lapok mennyiségét és a megszerzett pontokat. Ha az ellenfél közel áll a kiszálláshoz és előbb dobja le a lapjait, akkor a kézben maradt lapok névértéke levonásra kerül az összpontszámból.
a tartalomhoz ↑GYIK
Brazil, brit, chilei, kubai, olasz, „Boat” és „Hand and Foot” – ezek mind a kanaszta különböző változatai.
Két természetes (nem wild) azonos értékű lappal kell rendelkezni, mint a dobóhalom legfelső lapja. Erre azért van szükség, hogy létrejöhessen egy kirakás (meld), amely után a halom feloldásra kerül.
Csak a kimenet pillanatában. Az ilyen meldért a csapat nem kap pontokat, de elkerüli a büntetést.
A kör véget ér, még akkor is, ha senki nem ment ki és nem rakott le kanasztát. Ezután a pontok és a büntető pontok összeszámolása történik.
Igen. Figyelni kell a megmaradt lapok számát. Elegendő lap kell, hogy marradjon a kanaszta befejezéséhez.